Gaming en technologie herbekeken: Een gesprek met Janne Schimmel

Met zijn werk slaat kunstenaar Janne Schimmel (geb. 1993, Nederland) een brug tussen de digitale en fysieke wereld, waarbij hij technologie en gaming vanuit een nieuw perspectief benadert. Dit jaar presenteert hij op de Prospects sectie van Art Rotterdam Between Modder and Mud (2024), een gaming-sculptuur met een eigen ontworpen game die uitnodigt tot interactie en reflectie.

Between Modder and Mud, 2024. Casted aluminum, casted tin, 3D printed resin, various computer hardware, lcd screen, video game. 44 x 35 x 125 cm (width, depth, height), Courtesy Super Dakota, Brussels

Wat is de rode draad in je werk?
“Gaming heeft altijd een rol gespeeld in mijn werk,” legt Janne uit. “Wat mij fascineert, is de discrepantie tussen hoe de gamewereld eruit ziet in de spellen en hoe gamers hun fysieke ruimte vormgeven. Denk bijvoorbeeld aan World of Warcraft: een rijk gedetailleerde, magische wereld vol kristallen en spirituele elementen. Tegelijk zien we dat de typische gamerkamer vaak minimalistisch en strak is, met LED-verlichting, gestroomlijnde meubels en koude consoles. Die twee werelden staan in schril contrast, en ik wil die in mijn werk meer samenbrengen.”

Zijn sculpturen ontrafelen deze spanning en dagen het traditionele design van hardware uit. “De apparaten die we nodig hebben om verbinding te maken met de digitale wereld worden vaak ontworpen om kracht en snelheid uit te stralen, terwijl zachtere, emotionele kwaliteiten nauwelijks een rol spelen. Ik wil dat verhaal veranderen.”

Hoe komt het dat gaming hardware en design vaak zo’n eenzijdig karakter hebben?
“Volgens mij komt dat door onze performance culture,” zegt Janne. “In de jaren ’90, tijdens LAN-parties, een bijeenkomst voor computerliefhebbers, kwamen gamers samen om hun snelste en krachtigste computers te laten zien. Ze openden de zijkant van hun computerkasten om trots de hardware te tonen. Dat heeft geleid tot een esthetiek die draait om componenten die kracht en snelheid uitstralen.”

In zijn sculpturen legt hij deze componenten - zoals moederborden, processors en videokaarten - letterlijk bloot, maar hij combineert ze met elementen als kristallen, sieraden en stenen. “Door deze contrasten naast elkaar te plaatsen, wil ik laten zien hoe eenzijdig de esthetiek rond gaminghardware is en ruimte creëren voor iets zachter, iets minder rationeel.”

Hij ziet hierin ook de invloed van patriarchale structuren. “Het idee dat hardware krachtig en mannelijk moet zijn, sluit emoties en zachtere esthetiek uit. Er zit nog veel vast in die traditionele denkbeelden.”

First Person Hugger, 2024. Video game. Courtesy Super Dakota, Brussels

Gaming wordt vaak gezien als een solitaire activiteit, maar in jouw werk benadruk je juist de kracht van gaming communities en user-generated content. Kan je dat toelichten?
"Gaming is veel meer dan een individuele ervaring," benadrukt Janne. “De kracht van communities ligt in het delen van kennis en creativiteit. De modding community, waarin gamers bestaande games aanpassen, is een prachtig voorbeeld. Het begon al in 1993, toen de ontwikkelaars van het spel Doom hun code deelden, zodat spelers zelf toevoegingen konden maken. Dat heeft de industrie voorgoed veranderd.”

Daarnaast spreekt Janne vol bewondering over de homebrew community, waar mensen volledig nieuwe spellen ontwikkelen voor oude apparaten zoals de Gameboy of Nintendo DS. “Wat ik hier zo mooi aan vind, is dat de community technologie heractiveert en daarmee de commerciële industrie uitdaagt. Maar wat misschien nog belangrijker is: er wordt ruimte gecreëerd voor eigen verhalen. De commerciële gamingindustrie wordt nog steeds gedomineerd door witte mannen die vaak één soort narratief vertellen. Homebrew makers doorbreken dat. Ze herschrijven op deze manier de narratieven die naar voren komen.”

Deze gemeenschappen zijn een directe inspiratiebron voor Janne en hij verwerkt ook hun gedeelde technieken en code in zijn eigen games. Op zijn sculpturale consoles kunnen bezoekers niet alleen zijn zelfgemaakte games spelen, maar ook die van anderen uit deze gemeenschappen, zoals LesbiAnts, een game over lesbische mieren. “Alleen al de titel vind ik geniaal,” zegt hij lachend. “Het is een perfect voorbeeld van een verhaal dat nooit uit de mainstream industrie zou komen. Dit soort games laten zien waarom deze gemeenschappen zo belangrijk zijn.”

Between Modder and Mud, 2024. Casted aluminum, casted tin, 3D printed resin, various computer hardware, lcd screen, video game. 44 x 35 x 125 cm (width, depth, height), Courtesy Super Dakota, Brussels

Wat is de impact geweest van de beurs van het Mondriaan Fonds?
“De beurs gaf me de vrijheid om mijn creatieprocessen te verdiepen,” zegt Janne. Een belangrijk deel van het budget gebruikte hij om te investeren in een CNC-machine, waarmee hij digitale ontwerpen met organische vormen met uiterste precisie kan uitsnijden in hout en andere robuuste materialen. Maar wat hem vooral fascineert, is hoe dit proces niet eindigt bij de fysieke vorm.

“Eerst maak ik mijn digitale ontwerpen fysiek tastbaar. Vervolgens scan ik die creaties opnieuw in 3D en dan deel ik ze met de community. Zij kunnen die digitale modellen gebruiken in hun eigen ontwerpen of ze zelf 3D printen en terugbrengen naar de fysieke wereld. Zo ontstaat er een voortdurende uitwisseling tussen digitaal en fysiek.”

Dit principe van hergebruik komt ook terug in zijn designstukken. “Een van mijn sculpturen begon met een Ikea-stoel die ik al sinds mijn elfde had. Toen de armleuning brak, repareerde ik hem door een nieuwe leuning uit aluminium te gieten. Die reparatie inspireerde later de sculpturale vormen van mijn designstoelen en -banken.”

First Person Hugger, 2024. Video game. Courtesy Super Dakota, Brussels

Wat ga je tonen op Art Rotterdam?
Op de Prospects sectie presenteert Janne Between Modder and Mud (2024), een gaming-sculptuur waarmee bezoekers zijn zelfontwikkelde game First Person Hugger (2024) kunnen spelen.

“Ik wilde een game creëren waarin compassie centraal staat. In veel commerciële games draait het om geweld, en dat vind ik op zich niet slecht,” zegt Janne. “Ik ben er ook mee opgegroeid, maar als ik nu hetzelfde zou maken, voegt het niets meer toe. In First Person Hugger bekijk je de wereld niet door een geweerloop, zoals in een traditionele first person shooter, maar door open armen. In plaats van schieten, zijn knuffelen en praten de voornaamste interacties van de speler.”

Dit idee kwam voort uit een moment dat hem altijd is bijgebleven. “Ik was als tiener aan het gamen toen mijn moeder binnenkwam. Ze zag een boeket bloemen in de game en zei: ‘geef die bloemen aan een vrouw’. Maar het enige wat ik kon doen, was ze als wapen gebruiken. Dat zette me aan het denken over hoe beperkt interacties in games vaak zijn. Ik wil iets maken dat een totaal ander perspectief biedt.”

Geschreven door Emily Van Driessen

Art Rotterdam mailing list

Blijf op de hoogte van het laatste nieuws